反復登臺的云游戲,為何始終難唱主角?
中國客廳游戲,是一個每隔一段時間,就會被產業(yè)各界提起的概念。
游戲機“禁令”解除,客廳游戲要“崛起”;
OTT智能機頂盒普及,客廳游戲“崛起”;
國產TV游戲主機推出,客廳游戲要“崛起”;
國產3A游戲《黑神話:悟空》爆紅,客廳游戲要“崛起”;
谷歌、微軟、亞馬遜、英偉達布局云游戲,客廳游戲要“崛起”;
如今,當騰訊、網易、移動、聯通、電信、阿里紛紛入局云游戲,客廳游戲又雙叒叕要“崛起”。
然而,在這一次次的崛起聲浪中,中國的客廳游戲就像薛定諤老爺子的貓,永遠處于“頹敗”和“要崛起”的疊加態(tài)。
只是每當中國游戲玩家滿懷期待去“觀測”時,中國客廳游戲行業(yè)往往又瞬間“坍縮”回到了“大地白茫茫一片真干凈”的狀態(tài)。
不過,歐美市場可不是這樣的。
2019年,北美游戲市場中,電視大屏主機類游戲占比48.8%,這一數字在國內僅為0.3%,這個懸殊的數字對比常常被人拿來證明中國客廳游戲巨大的發(fā)展前景和商業(yè)價值。
如今,隨著互聯網巨頭先后入局云游戲,同樣的話術又被拿來為電視云游戲站臺。有媒體聲稱,5G時代的大屏云游戲將拯救中國客廳游戲,并將在20203年全球范圍內成為25億美元規(guī)模的市場。
那么,電視云游戲會是中國客廳游戲的救世主么?
我們注定與客廳游戲無緣?
有一種論調是這么說的,非常悲觀。認為“客廳游戲”概念在中國可能已經永久成為了偽命題,永遠不會成為主流。
作為一種高粘性的娛樂活動,游戲產業(yè)在各國的發(fā)展軌跡均有巨大差異,多呈現出“先入為主”的規(guī)律。
例如,在北美,“雅達利沖擊”之后,《ET》埋骨大沙漠,PC游戲成為了北美游戲“婆羅門”的唯一選擇,以至于當時的很多游戲玩家甚至都具備其了編程的能力。在美國影視劇集作品中,可以看到,HardCore玩家都是一水的PC Gamer。
而在日本,大眾接觸游戲就是御三家之首,任天堂的Game&Watch,主機游戲就處在游戲鄙視鏈的頂端,日本的PC游戲公司只能利用“工口”私貨在市場謀求一席之地,電科技就不在這里舉例子了。
至于國內,2000年的游戲“禁令”一棒子打斷了“小霸王”帶來的“其樂無窮”,自此與全球游戲市場脫軌,成為地下小部分玩家的玩物。雖然2014年伴隨著上海自貿區(qū)的開啟,游戲禁令一并解除,但是主機游戲邊緣化的命運并未得到挽回。
如今的中國是全球最大的PC游戲和手機游戲市場,并且手游還在蠶食PC端游。據中國音數協游戲工委(GPC)和國際數據公司(IDC)公布的數據顯示,2019年兩者占比分別為68.5%、30.9%。從上圖來看,主機游戲則是那圓餅圖上的一根半徑,0.3%,因為角度太小,以至于已經很難將其稱之為扇形了。
在中國市場上,恐怕是很難有一個“天降猛‘男’”拯救客廳游戲于水火了?v使云游戲提供足夠優(yōu)秀的體驗,估計也難以在十年之內撼動手游的地位,想跟北美一樣達到48%的游戲市場占比,更是近乎天方夜譚。
反復登臺的云游戲,卻始終難唱主角
僅從市場分析,和數據模型上來說,云游戲在智能電視上確實有很多故事可講。
90后、00后作為比特之海原住民,開始獲得客廳的控制權,大屏不再只是老人看抗日劇和家長里短的一畝三分地,給智能電視賦予了更大的想象空間。
相較于逼仄的手機屏幕,偏居一隅的電腦屏幕,客廳大屏無疑是更加適宜的游戲載體,同樣的畫面,在75寸屏幕,5.1聲道音響中,給玩家?guī)淼捏w驗差別是天上地下。
除了能夠直接扣減掉游戲主機數千元的硬件門檻以外,云游戲還能讓玩家在手機、PC、智能電視之間無縫切換,在電視上玩到手游和PC端游,似乎也是一個不錯的賣點。
在近期舉辦的不少電視新品發(fā)布會上,電科技看到各大廠商或多或少都會提到云游戲,作為娛樂多樣化的體現,也是滿足部分對電視智能化抱有期待的玩家的一種回應。
不過,如果我們對過去幾年智能電視產業(yè)發(fā)展有所關注的話,應該還記得曾經的輝煌。當時國內多家游戲公司專門為智能電視做了針對性開發(fā),甚至連蘋果都給Apple TV 5配備了一個帶觸摸板的遙控器。
可惜,智能電視游戲最終還是難逃曇花一現的命運。

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